緑黒アグロのサイドボーディングについて考える
2017年2月6日 MTGコラム的な何か コメント (15)さてさて、プロツアーも終わりましたね
マルドゥ機体の大勝利が目立った大会ではあったけど、環境を揺るがすような新鋭のアーキタイプは特に現れず
ここから一気に環境が成熟していくわけだけど、当面のところ意識すべきは「マルドゥ機体」「緑黒アグロ」「サヒーリコンボ」の3つであることは、全プレイヤーの共通認識になったと思う
プロツアーが終われど、AER環境はまだまだ始まったばかり
PT京都を目指すPPTQもこれからが本番だし、あと一月もすればGP静岡という大一番が控えている
そんなわけで、一度このタイミングで主要デッキに対するサイドボーディングを考えてみたい(っていうかアドバイスくださいお願いします)
今回は、俺が普段愛用している緑黒アグロ
サンプルにするにはあんまり綺麗なリストじゃないけど勘弁してください
メインデッキ
歩行バリスタ 4
光袖会の収集者 4
牙長獣の仔 4
巻きつき蛇 4
屑鉄場のたかり屋 3
ピーマの改革派、リシュカー 4
新緑の機械巨人 4
致命的な一押し 3
霊気との調和 4
無許可の分解 3
霊気圏の収集艇 2
森 6
沼 4
山 1
花盛りの湿地 4
風切る泥沼 2
霊気拠点 4
サイドボード
致命的な一押し 1
自然のままに 2
精神背信 4
不屈の追跡者 3
霊気圏の収集艇 1
灯の再覚醒、オブ・ニクシリス 2
領事の旗艦、スカイソブリン 2
今日がGP静岡なら、このリストで出ようと思っている
vs緑黒アグロ
OUT
歩行バリスタ1(後手時)
光袖会の収集者 4
屑鉄場のたかり屋 3
ピーマの改革派、リシュカー 1
IN
致命的な一押し 1
不屈の追跡者 3
霊気圏の収集艇 1(後手時)
灯の再覚醒、オブ・ニクシリス 2
領事の旗艦、スカイソブリン 2
緑黒アグロミラーは、基本的に重たいカードを叩きつけたほうが勝つ
序盤のうちはマウントの取り合いになり、蛇からリシュカーの黄金パターンでそのまま押し切ることもあるけど、除去を撃ちあって消耗戦になることがほとんど
そういう時に『不屈の追跡者』は心強いので、入れれる限り入れたい
また、『灯の再覚醒、オブ・ニクシリス』のような「相手の生物を倒しながら出てくる脅威」がこのマッチアップにおける最強のカードとなる
『害悪の機械巨人』も同じことが言えるが、ニクシリス以上に劇的に効くので、枠があれば採用したい1枚
問題になるのが減らすカード
『光袖会の収集者』や『屑鉄場のたかり屋』は受けにまわると弱いカードなので抜く。特に収集者のほうは相手のバリスタのエサにしかならない
併せて、2マナ生物が減るとリシュカーも強く使いにくくなるので、1枚減量
扱いが難しいのが『歩行バリスタ』
相手側も的になるような生物を減らし、重いカードを入れてくることが想定されるため、単なる「歩く本体火力」になりがち
受けにまわるカードとしても弱く、特に後手の2Tでこいつを出してるようではかなり劣勢
蛇と一緒に生き残ればあっという間に盤面を制圧出来るが、そもそも蛇が生き残るようなら大体勝ってるよね?
今後もミラーが増えると予想するなら、もう少しサイドボードに単体除去のカードを積んでもいいのかもしれない
vsマルドゥ機体
OUT
光袖会の収集者 3
屑鉄場のたかり屋 3
IN
致命的な一押し 1
自然のままに 2
霊気圏の収集艇 1
領事の旗艦、スカイソブリン 2
これから当たる機会も増えるであろうマルドゥ機体
除去を増やして相手の攻勢を耐え忍び、スカイソブリンや機械巨人につなげて反撃に転じるのがゲームプランとなる
アーティファクト破壊のカードは他にも『自然廃退』や『人工物への興味』なども選択肢として挙がるが、個人的には『自然のままに』が最良
相手のほうがクロックが早く、軽いカードも多いため、手数の違いで簡単にマウントを取られてしまいがち
相手の先攻2Tの『キランの真意号』を壊したり、3Tに2マナ生物展開+1マナ除去という動きでテンポを取り返したりと、1マナである意味合いはかなり大きい
『自然廃退』なら相手の『屑鉄場のたかり屋』を完璧に対処できるという利点があるが、こちらも別に悠長なデッキというわけではなく、相手が何度もたかり屋を復活させる展開にはなりにくいと見ている
とはいえ、この枠を『自然廃退』や『人工物への興味』に変えると、緑黒アグロミラーにも投入しうる可能性が出てくる
ミラーで対処に困る『新緑の機械巨人』や『害悪の機械巨人』はもちろん、『歩行バリスタ』や各種機体まで採用している俺のようなリストが相手なら、サイドインする価値はゼロではない
今のところは『自然のままに』が1番だと思っているが、今後の環境によっては見直しも必要かもしれない
抜くカードについてはミラーマッチと同様で、受ける展開に弱い2マナ生物を減らしていく
一時は『新緑の機械巨人』を重いという理由から1枚減らしていたのだが、相手の『ゼンディカーの同盟者、ギデオン』に対するプレッシャーが薄くなってしまい、そのまま負けることが多かったので枚数を維持したほうがよさそう
vsサヒーリコンボ
OUT
致命的な一押し 3
ピーマの改革派、リシュカー 4
新緑の機械巨人 2
霊気圏の収集艇 2
IN
精神背信 4
不屈の追跡者 3
灯の再覚醒、オブ・ニクシリス 2
領事の旗艦、スカイソブリン 2
サヒーリコンボといってもタイプがあるが、ここではジェスカイコントロール型を想定している
このマッチアップは対戦経験が浅く、一番頭を悩ませているところ
基本的に対コントロールと同じようなサイドボーディングをしつつ、重厚な攻めで勝利を目指す
実感としては、常にコンボの存在は頭に入れとかないといけないんだけど、あまりケアしすぎずに相手のライフを0にすることを優先したほうがいいと思う
盤面がイーブンのままなのに、相手の盤面にサヒーリがいるからといって除去を構え続けるのは、結果的に自分の首を絞めることになる
『失われた遺産』を採用していないのも、3マナ払ってターンを無駄にすると、結果的に盤面をコントロールされて負けてしまうという考えから
完全にコンボを封じようとするのではなく、軽く妨害しつつ、とにかく殴り切ることを目指したほうがいい。緑黒アグロとはそういうデッキだ
リシュカーや機械巨人を減らすのは、生物同士の戦闘になりにくく、サイズを上げることにほとんど意味がないため
除去呪文たっぷりのデッキ相手じゃ、リシュカーはただの3/3でしかない
もしかしたら『霊気圏の収集艇』は残すべきで、『牙長獣の仔』を減らしてもいいのかもしれないが、そこはまだ結論を出せていない
一方で、相手が4c型のサヒーリコンボなら、ジェスカイ型ほどは除去呪文が飛んでこないため、リシュカーを残すことに意味が出てくる
ニクシリスや追跡者まで投入する必要がなさそうなので、その枠でリシュカーや機械巨人を残していく
サイドボーディングは人によって構成からインアウトまで千差万別で、答えがなく難しい問題だ
この記事も、読んでいただいた方の参考になれば……というよりは、色々な意見を広く集めるために書いている
もしよろしければ、構成へのダメ出しからインアウトへの意見まで、コメントをいただけるとありがたいです
新環境の緑黒アグロについてダラダラ書き連ねる
2017年1月18日 MTGコラム的な何か コメント (3)GP静岡という大一番を控えるこの時期に、実に5年半ぶりというスタンダードでの禁止改定
激動の新環境を迎えるにあたり、良くも悪くもMTG熱が高ぶって仕方ない
また、地元では発売週の週末にGP静岡のトライアルが立て続けに控えており、bye難民の私としては是が非でも新環境のスタートダッシュを決めたいところ
ってなわけで、自分の思考過程のメモも兼ねて、久しぶりに自己満足な長文を書き連ねてみたいと思う
今回、新環境一発目に使うデッキは、緑黒アグロと決めている
歩行バリスタ 4
牙長獣の仔 4
森の代言者 3
巻きつき蛇 4
屑鉄場のたかり屋 4
ピーマの改革派、リシュカー 4
新緑の機械巨人 3
致命的な一押し 4
霊気との調和 4
ニッサの誓い 4
ゼンディカーの代弁者、ニッサ 2
森 10
沼 2
花盛りの湿地 4
霊気拠点 4
ナーナムの改革派 3
不屈の追跡者 3
自然のままに 2
革命的拒絶 3
垂直落下 1
灯の再覚醒、オブ・ニクシリス 1
生命の力、ニッサ 1
島 1
『巻きつき蛇』を軸に据えた緑黒カラーのアグロデッキは、誰もが考えたものだと思う
実際、先日のプレ裏スタンダードでは行弘プロが緑黒に青をタッチしたアグロデッキを持ち込んで見事優勝
非公式な前哨戦の場とはいえ、環境初期のメタの一角に食い込むだけのポテンシャルがあることを結果で証明したと言える
ということで、デッキの骨組み自体は実にありきたりなものなのだが、そんな中でも私のこのリストにおいて特筆したいのが、2マナ生物の大量採用と、『ニッサの誓い』の採用だ
『ニッサの誓い』は、シナジーありきのこのデッキにおいて極めて重要な役割を果たしている
まわしていてすぐに気になったのは、『巻きつき蛇』や『ピーマの改革派、リシュカー』といったデッキのエースと4番を担うカード達が、単体だとあまりに弱いということだった
『巻きつき蛇』はそれ独りではただの2/3バニラに過ぎず、リシュカーも相方になる生物かいなければ、とても3Tに唱えて許されるスペックではない
その点、このリストでは2マナ生物を19枚も採用(『歩行バリスタ』を含む)することで、リシュカーが相方不足に悩むリスクを排除している
それに加えて、『ニッサの誓い』を採用することで、蛇が手札にある時はリシュカーやニッサを、反対にリシュカーが手札にある時は2マナ生物を…というように、状況に応じたカードを探しにいくことが出来る
出来れば1マナにも生物を採用出来たら理想的だったのだが、残念ながら採用に足る生物を見つけることが出来なかった。
相手がこちらの生物に対し除去を撃ってきて、リシュカーを強く生かせない場面になっても、3Tに「2マナ生物を展開+『ニッサの誓い』or『致命的な一押し』を構える」という動きをすることで、テンポを失いにくくしてある
もちろん、『ニッサの誓い』や『霊気との調和』のようなカードは1Tに撃てるのがベストではあるが、3Tに2マナ生物と一緒に唱える動きも悪くはないのだ
また、2Tに『森の代言者』、3Tに『ピーマの改革派、リシュカー』と動くと、カウンターが乗って攻撃した代言者からマナを出して『ニッサの誓い』を置くなんてトリッキーな動きも可能だ
とにもかくにも、盤面の生物を絶やしてしまってはリシュカーもニッサも機械巨人も死に札になりかねないため、2マナ生物をたっぷりと採用し、それを1マナのスペルでサポートするというのが、このデッキを組む上での大前提になると思う
全く同じ理屈で、当初は『ニッサの誓い』の枠に『顕在的防御』を入れていたのだが、こちらは能動的に使えるカードではないためややムラが激しい
その点、『ニッサの誓い』であれば初手のキープ基準の一つにもなるし、デッキの動きが飛躍的に安定する
そもそも、このデッキの一番の天敵である『致命的な一押し』が1マナであり、それを同じ1マナで弾くという動きがあんまり強くないのも気になった
また、『ニッサの誓い』のような1マナのカードを強く使うためには、1Tから3Tまでアンタップし続けるマナベースが必要不可欠だ
当初は大した考えもなくミシュラランドの『風切る泥沼』をフル採用していたのだが、これを思い切ってカット。テンポロスの改善を図っている
そうでなくても『霊気との調和』はタップイン土地と同じ扱いなので、それ以上にタップイン土地を入れることは許されない
森を10枚も採用したマナベースは、お世辞にも褒められたものではなく、黒マナのカウントがギリギリであることは否めない
『森の代言者』の枠にはエネルギー源にもなる『光袖会の収集者』を採用することも試していたのだが、『歩行バリスタ』の流行でタフネス1の生物に人権がなくなりそうな点と、何より黒マナがあまりにタイトで断念してしまった
今のところ、メインボードで黒マナが必要になるのは『巻きつき蛇』と『致命的な一押し』のみ
『霊気との調和』や『霊気拠点』を黒マナとしてカウントすれば、黒マナの供給源は14枚と、なんとか体裁は保っている
とはいえ、サイドボードの『灯の再覚醒、オブ・ニクシリス』は素直に『生命の力、ニッサ』の2枚目に変更したほうがいいかもしれない
『ニッサの誓い』があるとはいえ、さすがに黒マナ2つはしんどい
サイドボードについては、まだメタも分からぬ状態の中、それこそ自己満足の極みではあるが、それでも採用理由なんかをメモしておく
『ナーナムの改革派』については、このデッキの流行を見越してミラー対策として採用してある
緑黒アグロの除去は『致命的な一押し』と『歩行バリスタ』しかない。人によっては黒マナを濃くして『闇の掌握』まで採用するのかもしれないが、それはレアケースだろう
それに加えてクロックが全て地上生物なため、なんとなく接死を置いておくだけでもかなりの牽制になる
1マナのこいつなら『致命的な一押し』を受けても気にならないし、むしろそれで後続が生き残るなら儲けものだ
同じ接死生物ということで、『節くれ木のドライアド』なんかも検討したが、没となった
アーティファクト生物が3種11枚も採用されていたり、能動的に墓地にいく『ニッサの誓い』というエンチャントまであることを踏まえると、終盤以降はうっかり昂揚まで狙えるのでは…とも考えたが、やはりタフネス1では相手の『歩行バリスタ』の前に人権がない
ナーナムのほうも紛争で2/3となって出るケースは稀かもしれないが、タフネス2の接死というだけで価値がある
『垂直落下』の枠はもともと『自然のままに』の3枚目だったのだが、割りたいアーティファクトの大半が『キランの真意号』か『霊気園の収集艇』だったため、それなら1枚は受けの広い『垂直落下』のほうがいいと思った
こちらの『致命的な一押し』で対処することの出来ない『大天使アヴァシン』や『艱苦の伝令』に睨みが効くのは素晴らしい
島とカウンターを採用しているのは、サヒーリコンボへの牽制のためだ
『否認』ではなく『革命的拒絶』なのも、『サヒーリ・ライ』と『守護フェリダー』の両方を打ち消せるから。もう霊気池の驚異デッキは環境から消えるだろうと思っているため、ガードを下げた。
島については、ニッサやニクシリスのようなカードを入れてデッキを重くする際の追加の土地という役割もある
綺麗にまわりさえすれば、3Tには4/5と4/4が並んで盤面を圧倒できるため、あとはとにかく引きムラをなくし、安定性を高めることが課題だった
そういう点で、今回のリストには自信がある
GP本戦に向け、いい結果が出せるように頑張っていきたい
まずは2bye欲しいです。お願いします
『集合した中隊』を撃つタイミングを考える
2016年3月3日 MTGコラム的な何か コメント (4)環境を席巻してる一枚と言っても過言じゃない
今をときめくカード
『集合した中隊』
自分はもっぱら撃たれる側で、「スカれ!スカれ!スカれええええええ」って念じるばっかなんだけど、ちょっくら流行りのバントカンパニーをいじってみたら、唱えるタイミングから結構考えさせられることに気づいたんだ
インスタントタイミングだから、基本的にいつでも撃てるわけやけど、タイミングによって一長一短。これ!っていう正解がないんだよなあ
そんなわけで、今回は知ってるようで知らない『集合した中隊』を唱えるタイミングについて考えてみたい
・自分のメインフェイズに撃つ
基本的にメインフェイズに撃つメリットはあんまりないよね
強いて挙げるとするなら
(1)『カマキリの乗り手』のやうな速攻クリーチャーを出してすぐに戦闘に参加させたい
(2)出てきた生物によってこの後の行動が変わるからとりあえず撃ってみたい
(3)『エルフの幻想家』のようなcipでドローする生物が出てきた時、引いてきた土地をこのターンのうちにセットしたい
(4)打ち消し呪文をケアして、相手がフルタップしてる隙に撃っておきたい
これくらいかな?
(1)は速攻クリーチャーを採用していないデッキなら関係ない
(2)についても、中隊をキャストした時点ですでに4マナを消費しているわけで、そのターンのうちにまた違う行動をするっていうのは結構レアケースだよね
(3)も、中隊をキャストできる時点で4マナを確保出来てるわけで、次のセットランドを急がないといけないケースってあるのかな
(4)については納得だけど、これはあくまでも相手がフルタップの時に限る。相手のマナが立っていてカウンターの匂いがするなら、基本的に相手のアップキープに撃ったほうがいい。理由は後述する
・相手のアップキープに撃つ
これもあんまりなさそう
(1)相手のカウンターや『神聖なる月光』が飛んでくることを想定して撃つ
このパターンのみ、相手のアップキープに撃つのが望ましい
ドローされてからではカウンターやら月光やらを引かれる可能性がある
また、こちらのメインに撃ってしまっては相手がマナを有効活用してしまい、テンポを失う
アップキープならば、まだドローをされる前だし、仮にカウンターされてしまったとしても、そのために相手は幾らかのマナを支払わないといけないので、そのターンの行動を縛ることが出来る
「どうせ打ち消されるなら相手のアップキープ」。これは、中隊に限らず、インスタント呪文の基本だ
・相手の戦闘開始フェイズで撃つ
(1)『跳ねる混成体』や『反射魔導士』で相手のクリーチャーを攻撃に参加させないために撃つ
これは結構あるパターン
このタイミングで撃っておけば、ロックを強襲されてあばばばばばばってなる危機を未然に防げるかもしれない
・相手の攻撃クリーチャー指定後に撃つ
これが一番多いんでないかと思う
(1)ブロッカーをいきなり用意することで、相手が予期せぬ形で一方的な戦闘を狙う
(2)『跳ねる混成体』でこちらの生物を起こしてブロッカーにすることを狙う
(3)『死霧の猛禽』のような接死生物を出すことで、相手の攻撃クリーチャーを討ち取る
他にも、チャンプブロックしながら『不気味な腸ト師』や『ズーラポートの殺し屋』を出すことでブロッカーが1ドローやドレインに化けたりと、様々な効果が期待できる
反対に中隊を使われる側はこれだけの要素を頭に入れながら戦闘に臨む必要があり、これこそがカンパニーデッキの最大の強みだと言ってもいい
特に、最近じゃ中隊からいきなり4/5(森の代言者)が出たりするので、不用意なアタックは禁物だ
・相手のターンエンドに撃つ
(1)展開した生物を相手のソーサリー呪文から守りたい時に撃つ
これもわりと定番のタイミングだと思う
相手のターンエンドに撃てば、せっかく一気に複数展開したにもかかわらず、すぐに全体除去を喰らって涙に暮れる心配もない
特に重要なのはジェイス。ターンエンドに現れるジェイスは、ダークジェスカイの『オジュタイの命令』よろしく相手にソーサリーの除去を撃つ機会を与えることなく、そのまま即変身につなげることが出来る
あれ?なんか長文なわりには大したこと書いてねーな。おい
動画とか見てると、結構自分のメインフェイズであっさり撃っちゃうこと多いよね
個人的には上で挙げたようなケースでもない限り、ほとんどの場合は相手のターン(特に戦闘中)に撃つのが一番だと思ってるんだけど、何か俺が見落としてる理由でもあるのかな
ともあれ、そうでなくてもめくれる生物がランダムで予想出来ないのに、撃つタイミングまで色々と考えさせられる
こんな難しいカード、俺絶対使わないよ!!(使いこなせないもん)
そんだけど、今の環境、撃つことがない人でも撃たれることはたーくさんある
その場面場面で、中隊を撃たれた時、どんなことが起こりえるのか
それを常に念頭に置きながら、ミスのないプレイを心がけたいものですね
今をときめくカード
『集合した中隊』
自分はもっぱら撃たれる側で、「スカれ!スカれ!スカれええええええ」って念じるばっかなんだけど、ちょっくら流行りのバントカンパニーをいじってみたら、唱えるタイミングから結構考えさせられることに気づいたんだ
インスタントタイミングだから、基本的にいつでも撃てるわけやけど、タイミングによって一長一短。これ!っていう正解がないんだよなあ
そんなわけで、今回は知ってるようで知らない『集合した中隊』を唱えるタイミングについて考えてみたい
・自分のメインフェイズに撃つ
基本的にメインフェイズに撃つメリットはあんまりないよね
強いて挙げるとするなら
(1)『カマキリの乗り手』のやうな速攻クリーチャーを出してすぐに戦闘に参加させたい
(2)出てきた生物によってこの後の行動が変わるからとりあえず撃ってみたい
(3)『エルフの幻想家』のようなcipでドローする生物が出てきた時、引いてきた土地をこのターンのうちにセットしたい
(4)打ち消し呪文をケアして、相手がフルタップしてる隙に撃っておきたい
これくらいかな?
(1)は速攻クリーチャーを採用していないデッキなら関係ない
(2)についても、中隊をキャストした時点ですでに4マナを消費しているわけで、そのターンのうちにまた違う行動をするっていうのは結構レアケースだよね
(3)も、中隊をキャストできる時点で4マナを確保出来てるわけで、次のセットランドを急がないといけないケースってあるのかな
(4)については納得だけど、これはあくまでも相手がフルタップの時に限る。相手のマナが立っていてカウンターの匂いがするなら、基本的に相手のアップキープに撃ったほうがいい。理由は後述する
・相手のアップキープに撃つ
これもあんまりなさそう
(1)相手のカウンターや『神聖なる月光』が飛んでくることを想定して撃つ
このパターンのみ、相手のアップキープに撃つのが望ましい
ドローされてからではカウンターやら月光やらを引かれる可能性がある
また、こちらのメインに撃ってしまっては相手がマナを有効活用してしまい、テンポを失う
アップキープならば、まだドローをされる前だし、仮にカウンターされてしまったとしても、そのために相手は幾らかのマナを支払わないといけないので、そのターンの行動を縛ることが出来る
「どうせ打ち消されるなら相手のアップキープ」。これは、中隊に限らず、インスタント呪文の基本だ
・相手の戦闘開始フェイズで撃つ
(1)『跳ねる混成体』や『反射魔導士』で相手のクリーチャーを攻撃に参加させないために撃つ
これは結構あるパターン
このタイミングで撃っておけば、ロックを強襲されてあばばばばばばってなる危機を未然に防げるかもしれない
・相手の攻撃クリーチャー指定後に撃つ
これが一番多いんでないかと思う
(1)ブロッカーをいきなり用意することで、相手が予期せぬ形で一方的な戦闘を狙う
(2)『跳ねる混成体』でこちらの生物を起こしてブロッカーにすることを狙う
(3)『死霧の猛禽』のような接死生物を出すことで、相手の攻撃クリーチャーを討ち取る
他にも、チャンプブロックしながら『不気味な腸ト師』や『ズーラポートの殺し屋』を出すことでブロッカーが1ドローやドレインに化けたりと、様々な効果が期待できる
反対に中隊を使われる側はこれだけの要素を頭に入れながら戦闘に臨む必要があり、これこそがカンパニーデッキの最大の強みだと言ってもいい
特に、最近じゃ中隊からいきなり4/5(森の代言者)が出たりするので、不用意なアタックは禁物だ
・相手のターンエンドに撃つ
(1)展開した生物を相手のソーサリー呪文から守りたい時に撃つ
これもわりと定番のタイミングだと思う
相手のターンエンドに撃てば、せっかく一気に複数展開したにもかかわらず、すぐに全体除去を喰らって涙に暮れる心配もない
特に重要なのはジェイス。ターンエンドに現れるジェイスは、ダークジェスカイの『オジュタイの命令』よろしく相手にソーサリーの除去を撃つ機会を与えることなく、そのまま即変身につなげることが出来る
あれ?なんか長文なわりには大したこと書いてねーな。おい
動画とか見てると、結構自分のメインフェイズであっさり撃っちゃうこと多いよね
個人的には上で挙げたようなケースでもない限り、ほとんどの場合は相手のターン(特に戦闘中)に撃つのが一番だと思ってるんだけど、何か俺が見落としてる理由でもあるのかな
ともあれ、そうでなくてもめくれる生物がランダムで予想出来ないのに、撃つタイミングまで色々と考えさせられる
こんな難しいカード、俺絶対使わないよ!!(使いこなせないもん)
そんだけど、今の環境、撃つことがない人でも撃たれることはたーくさんある
その場面場面で、中隊を撃たれた時、どんなことが起こりえるのか
それを常に念頭に置きながら、ミスのないプレイを心がけたいものですね
『ダークジェスカイt包囲サイ』調整録
2016年1月7日 MTGコラム的な何か コメント (8)(無性に自己満な長文を書きたくなる時が俺にはある)
さて、先日のGPTの惨敗(http://mtg1919takuwa.diarynote.jp/201512301816112575/)を受けて、それでも『白日の下に』を完全に諦めたわけではないが、ようやく他のデッキを使うことにも重い腰を上げ始めたわけだ
そのスタートは、現在環境で勢力を拡げているダークジェスカイとエスパーメンターの強さの根幹を探るところからだった
デッキ名を冠する僧院の導師の強さばかりに注目が集まりがちで、俺もまず、とにもかくにも僧院の導師を使ってみた(よりによってそのメンターを持ってないからプロキシだけどね)
「メンター出してー、苦い真理でドローしてー、スペル連打して勝ちー!」
「探求者で殴りつつ苦い真理撃ったら強迫とメンター引いてー、除去抜きながらメンター出してー……」
(あれ?これって強いのはむしろ苦い真理のほうじゃね?)
「魂火の大導師(or道の探求者)によるライフゲイン」+得たライフをリソースへ直結させる「苦い真理」
デッキの強さを支えていたのは、メンターのほうではなく、突き詰めていけばこの部分にあるように感じた
あとは、溜め込んだ手札をテンポよく吐き出せるよう、除去は比較的軽いものをチョイスしたらいい
事実、流行りのリストには焦熱の衝動、炙り焼き、残忍な切断のようなカードが多く採用されている
2マナ生物によるライフゲインはアグロデッキに対して盤面の構築と試合の長期化の両方を兼ね、一度消耗戦に持ち込めばドローと手数にモノを言わせて相手を圧倒する
このメソッドこそが、アブザンアグロ一強のメタゲームを揺るがした強さの根幹なのだ
そうとわかれば、その部分だけを抜き出しつつ、もっとパワフルで骨太な構成にしたい
もっと直接的に言えば、クロック役のカードはメンターに固執することなく、もっと自由な発想を持ってチョイスしていいと思った
何より、ダークジェスカイには圧倒的に4マナ域が不足していた
メンター、苦い真理、コラガン命令、はじける破滅と、強力なラインナップが渋滞する3マナ域に対し、4マナ域はといえばオジュタイの命令や完全なる終わりが数枚採用されているかいないか…
軽めのスペルを連打して手数で押し切るスタイルを否定しているわけじゃない
ただ、これじゃ物足りない
ジャンドやアブザンのようなグッドスタッフをこよなく愛する俺としては、まだ重厚感が足りない
そう。そもそも、僧院の導師というカードにも重厚感がないのだ
所詮、あいつは大量のスペルとシナジーしてナンボ
現代マジックはいつだって「一人でできるもん!」なパワーカードが環境を支配する
タイタン、トラフト、スラーグ牙
それは歴史が証明してきた
幸いにも、現環境にも「一人でできるもん!」を体現する屈指のパワーカードが存在する
それも4マナだ。素晴らしい。これしかない
そうして、一つのデッキが完成したのだ
魂火の大導師 4
ヴリンの神童、ジェイス 4
包囲サイ 4
風番いのロック 1
黄金牙、タシグル 2
焦熱の衝動 3
炙り焼き 3
苦い真理 4
コラガンの命令 2
はじける破滅 3
衰滅 1
完全なる終わり 1
シルムガルの命令 1
白日の下に 1
平地 1
島 1
沼 1
山 1
大草原の川 1
窪み渓谷 1
燻る湿地 1
燃えがらの林間地 1
梢の眺望 1
溢れかえる岸辺 3
汚染された三角州 4
血染めのぬかるみ 4
樹木茂る山麓 4
神秘の僧院 2
払拭 2
強迫 2
見えざるものの熟達 1
否認 1
軽蔑的な一撃 2
炙り焼き 1
無限の抹消 2
光輝の炎 3
影響力の行使 1
ダークジェスカイt包囲サイ
魂火の大導師と軽火力によるライフゲインを苦い真理でドローに還元するメソッドはそのままに、中盤以降は溢れんばかりの手札から骨太なクロックを展開していく
白日の下にを採用しているのは、単なる個人的なこだわりでは決してない
残念ながら調整を進めていく過程で枚数を減らしていったが、それでもその強さは揺るがない
このデッキにおいてもなお、2枚目の衰滅であり、シルムガルの命令であり、風番いのロックでもあり、そして何より5枚目の包囲サイなのだ
最大の問題はもちろんマナベースだった
このデッキは、先代の白日の下にデッキよりもマナベースがタイトでワガママだ
白日の下にでは、2Tジェイスのための青を捻出した後は、ひたすらアブザンカラーを揃えにいけばそれでよかった
アブザンの魔除け、包囲サイ、完全なる終わりのキャストにはそれで事足りるし、赤マナは白日を撃つ時までに添えておけばいい。実質的には4色あればデッキはまわったのだ
しかし、このデッキはそうはいかない
軽火力のために赤マナは早めに用意し、ジェイスのためには青マナもいる
はじける破滅を構えるためには3Tのうちに赤白黒を要求されるのに、4Tにはサイのために緑マナまで必要だ
つまり、5色が満遍なく早い段階で要求される
しかし、先人はいた
http://apple333.diarynote.jp/201512211724061613/
あっぽーさんのデッキをパクっただけじゃねーか!!!
それでも、先人のリストからも手を加えている
特にミシュラ土地の採用を見送ったのは大きな決断だった
本当に断腸の思いだった
このデッキにおける最大の土地事故パターンは、2Tジェイスのために島をサーチすることだ
島から出る青マナは、はじける破滅のキャストにも包囲サイのキャストにも貢献しない。今後の流れは非常に難しいものになる
そのため、タップインの土地はとにかく青マナが出るものに絞り込んだ
だが、青絡みのミシュラ土地である伐採地の滝も、すぐに問題が浮上した
簡単な話だ。1Tに伐採地の滝をセットすると、3Tのはじける破滅を諦めなければいけないのだ
また、コラガンの命令を打つのも難しいものになる
タップイントライランドでは、開拓地の野営地や華やかな宮殿も試したが、神秘の僧院こそが一番2T以降の流れに無理がないことがわかってきた
あとはそれにあわせてフェッチランドの配分を調整。まだ怪しい部分はあるかもしれないが、荒削りだった調整初期のリストからはだいぶ洗練されたはずだ
これまで愛用し続けた白日の下にデッキでは、白日の下にとそのサーチ先を欲張りすぎるあまり、序盤の攻防における有効牌が乏しく、アグロデッキに押し負けることが多かった
一方で既存のダークジェスカイでは、細かいアドと手数の積み重ねから細い勝ち筋を手繰り寄せていくしかなかった
今、その二つは一つになり、ここに新しいデッキが日の目を見た
軽いアクション、ドローによる手数、そして骨太のクロック
その全てを兼ね備えた、最強のグッドスタッフ
いよいよBFZ環境も残り数週間の大詰め
そのクライマックスを、このデッキと駆け抜けてみせる
まずは週末のGPTとBMIQ
優勝はいただいた!
さて、先日のGPTの惨敗(http://mtg1919takuwa.diarynote.jp/201512301816112575/)を受けて、それでも『白日の下に』を完全に諦めたわけではないが、ようやく他のデッキを使うことにも重い腰を上げ始めたわけだ
そのスタートは、現在環境で勢力を拡げているダークジェスカイとエスパーメンターの強さの根幹を探るところからだった
デッキ名を冠する僧院の導師の強さばかりに注目が集まりがちで、俺もまず、とにもかくにも僧院の導師を使ってみた(
「メンター出してー、苦い真理でドローしてー、スペル連打して勝ちー!」
「探求者で殴りつつ苦い真理撃ったら強迫とメンター引いてー、除去抜きながらメンター出してー……」
(あれ?これって強いのはむしろ苦い真理のほうじゃね?)
「魂火の大導師(or道の探求者)によるライフゲイン」+得たライフをリソースへ直結させる「苦い真理」
デッキの強さを支えていたのは、メンターのほうではなく、突き詰めていけばこの部分にあるように感じた
あとは、溜め込んだ手札をテンポよく吐き出せるよう、除去は比較的軽いものをチョイスしたらいい
事実、流行りのリストには焦熱の衝動、炙り焼き、残忍な切断のようなカードが多く採用されている
2マナ生物によるライフゲインはアグロデッキに対して盤面の構築と試合の長期化の両方を兼ね、一度消耗戦に持ち込めばドローと手数にモノを言わせて相手を圧倒する
このメソッドこそが、アブザンアグロ一強のメタゲームを揺るがした強さの根幹なのだ
そうとわかれば、その部分だけを抜き出しつつ、もっとパワフルで骨太な構成にしたい
もっと直接的に言えば、クロック役のカードはメンターに固執することなく、もっと自由な発想を持ってチョイスしていいと思った
何より、ダークジェスカイには圧倒的に4マナ域が不足していた
メンター、苦い真理、コラガン命令、はじける破滅と、強力なラインナップが渋滞する3マナ域に対し、4マナ域はといえばオジュタイの命令や完全なる終わりが数枚採用されているかいないか…
軽めのスペルを連打して手数で押し切るスタイルを否定しているわけじゃない
ただ、これじゃ物足りない
ジャンドやアブザンのようなグッドスタッフをこよなく愛する俺としては、まだ重厚感が足りない
そう。そもそも、僧院の導師というカードにも重厚感がないのだ
所詮、あいつは大量のスペルとシナジーしてナンボ
現代マジックはいつだって「一人でできるもん!」なパワーカードが環境を支配する
タイタン、トラフト、スラーグ牙
それは歴史が証明してきた
幸いにも、現環境にも「一人でできるもん!」を体現する屈指のパワーカードが存在する
それも4マナだ。素晴らしい。これしかない
そうして、一つのデッキが完成したのだ
魂火の大導師 4
ヴリンの神童、ジェイス 4
包囲サイ 4
風番いのロック 1
黄金牙、タシグル 2
焦熱の衝動 3
炙り焼き 3
苦い真理 4
コラガンの命令 2
はじける破滅 3
衰滅 1
完全なる終わり 1
シルムガルの命令 1
白日の下に 1
平地 1
島 1
沼 1
山 1
大草原の川 1
窪み渓谷 1
燻る湿地 1
燃えがらの林間地 1
梢の眺望 1
溢れかえる岸辺 3
汚染された三角州 4
血染めのぬかるみ 4
樹木茂る山麓 4
神秘の僧院 2
払拭 2
強迫 2
見えざるものの熟達 1
否認 1
軽蔑的な一撃 2
炙り焼き 1
無限の抹消 2
光輝の炎 3
影響力の行使 1
ダークジェスカイt包囲サイ
魂火の大導師と軽火力によるライフゲインを苦い真理でドローに還元するメソッドはそのままに、中盤以降は溢れんばかりの手札から骨太なクロックを展開していく
白日の下にを採用しているのは、単なる個人的なこだわりでは決してない
残念ながら調整を進めていく過程で枚数を減らしていったが、それでもその強さは揺るがない
このデッキにおいてもなお、2枚目の衰滅であり、シルムガルの命令であり、風番いのロックでもあり、そして何より5枚目の包囲サイなのだ
最大の問題はもちろんマナベースだった
このデッキは、先代の白日の下にデッキよりもマナベースがタイトでワガママだ
白日の下にでは、2Tジェイスのための青を捻出した後は、ひたすらアブザンカラーを揃えにいけばそれでよかった
アブザンの魔除け、包囲サイ、完全なる終わりのキャストにはそれで事足りるし、赤マナは白日を撃つ時までに添えておけばいい。実質的には4色あればデッキはまわったのだ
しかし、このデッキはそうはいかない
軽火力のために赤マナは早めに用意し、ジェイスのためには青マナもいる
はじける破滅を構えるためには3Tのうちに赤白黒を要求されるのに、4Tにはサイのために緑マナまで必要だ
つまり、5色が満遍なく早い段階で要求される
しかし、先人はいた
http://apple333.diarynote.jp/201512211724061613/
それでも、先人のリストからも手を加えている
特にミシュラ土地の採用を見送ったのは大きな決断だった
本当に断腸の思いだった
このデッキにおける最大の土地事故パターンは、2Tジェイスのために島をサーチすることだ
島から出る青マナは、はじける破滅のキャストにも包囲サイのキャストにも貢献しない。今後の流れは非常に難しいものになる
そのため、タップインの土地はとにかく青マナが出るものに絞り込んだ
だが、青絡みのミシュラ土地である伐採地の滝も、すぐに問題が浮上した
簡単な話だ。1Tに伐採地の滝をセットすると、3Tのはじける破滅を諦めなければいけないのだ
また、コラガンの命令を打つのも難しいものになる
タップイントライランドでは、開拓地の野営地や華やかな宮殿も試したが、神秘の僧院こそが一番2T以降の流れに無理がないことがわかってきた
あとはそれにあわせてフェッチランドの配分を調整。まだ怪しい部分はあるかもしれないが、荒削りだった調整初期のリストからはだいぶ洗練されたはずだ
これまで愛用し続けた白日の下にデッキでは、白日の下にとそのサーチ先を欲張りすぎるあまり、序盤の攻防における有効牌が乏しく、アグロデッキに押し負けることが多かった
一方で既存のダークジェスカイでは、細かいアドと手数の積み重ねから細い勝ち筋を手繰り寄せていくしかなかった
今、その二つは一つになり、ここに新しいデッキが日の目を見た
軽いアクション、ドローによる手数、そして骨太のクロック
その全てを兼ね備えた、最強のグッドスタッフ
いよいよBFZ環境も残り数週間の大詰め
そのクライマックスを、このデッキと駆け抜けてみせる
まずは週末のGPTとBMIQ
優勝はいただいた!
アブザンミラーで4ターン目に包囲サイを出すとテンポを失う
2015年10月16日 MTGコラム的な何か コメント (2)「アブザンミラーにおいて、4Tに包囲サイを出すとテンポを失う」
そんなことを考えるようになってから、俺のゲームの勝率は上がったと思っている
それが結果として実ったのが、3度にもわたるアブザンアグロミラーを全勝してRPTQの権利を勝ち取った先月のPPTQ(http://mtg1919takuwa.diarynote.jp/201509222029357377/)だった
同じようなカードで構成された、同じようなデッキ
俺はとにかく、「テンポ」と名がついた『試合の主導権』を渡さないことを意識して戦えていたんだ
冒頭から偉そうに自慢めいたことを垂れ流して恐縮やけど、中身はそんな大した考えじゃない
少し慣れたプレイヤーの方なら「なんだそんなことか」と鼻で笑うような話だ
今回は、そんなしょーもないけど、でも大切なこと、それを「備忘録」として文字に起こしておく
何故「4Tに包囲サイを出すとテンポを失う」のか
THS-KTK時代の話で申し訳ないが、例えばこんな場面を想像して欲しい
あなたのデッキはハンガーバックアブザン。リストは一般的なものと思っていただいて構わない
相手もどうやらアブザン系。ミラーマッチだ
先攻をとったあなたは、序盤の展開こそ薄いものの、土地事故の心配がなく除去と生物のバランスのとれた初手をキープ
相手もどうやら早いターンの行動はなかったようで、互いに土地を3枚ずつ並べあい、最初の3Tが終わった。
そして迎えた、あなたの4T
「よし!こちらも歩行機械やアナフェンザを引けてなかったけど、相手も立ち上がりがゆっくりでよかった!さあ、ここでサイを出してここから攻勢に出るぞ!こちらが先にクロックを出せるから、試合の主導権はこちら側だ!」
……というのは、残念ながら限りなく悪手に近い一手だ
それは何故か
それは、相手が起きている3マナでサイを除去してくることが想定されるからだ
4T、こちらがフルタップでサイを出したそのターンエンドに、相手もフルタップでアブザンチャームや英雄の破滅を撃ってくるだろう
そのままターンが終われば、今度は相手の4Tに包囲サイが出てくるに違いない
となれば、こちらも手札のアブチャか英雄の破滅で……といきたいところだが、残念ながら貴方は直前の自分のターンでサイを出すために土地をフルタップしてしまっている
つまり、貴方は次の自分のターンで「相手の包囲サイへ対処するか」「こちらもクロックを出し返すか」という不自由な2択を迫られることになる
これはどちらを選んでも裏目がある
相手のサイへ対処しても、また返しに次のクロックを出されてしまっては、次もまたその対処に追われる。ジリ貧だ
かといって、こちらもクロックを出し返しても、そのクロックを除去されてしまうと、放置したサイに殴られて、ライフを失う
こちらが先攻で、しかもこちらが先に脅威を展開したにもかかわらず、気がつけば相手への対処を迫られてしまっている
よく言われる「先手と後手が入れ替わる」というのは、まさにこのような状況のことを指すのだろう
もちろん、これはあくまでも考え方の1つに過ぎず、この内容をそのまま鵜呑みにして「アブザンミラーでは4Tに包囲サイを出してはいけない」ということを決め事にしてしまうのは、それはそれで危ない
そもそも、こちらのサイがすぐに対処されるとも限らない。相手が返しですぐにサイを出してくるとも限らない
だが、環境のメタゲームが煮詰まってきて、互いに互いの行動がある程度想定出来るようになると、細かいテンポのやり取りの積み重ねが、そのまま『試合の主導権』へ直結しやすい
今はもう『英雄の破滅』は環境に存在しないが、『アブザンの魔除け』や『はじける破滅』あたりは見かけることが多い
4Tに包囲サイを唱える時は、常にこれらのカードの存在は意識して、テンポを失うリスクを考えておくべきだ
また、ここのところ一気に株を上げている『ゼンティカーの同盟者、ギデオン』
先攻4Tに、0能力でトークンを出したこのカードから、テンポを奪うのは相当に難しい
ダークジェスカイだと、ターンエンドにはじける破滅でトークンを処理しながら2点を与えた後、返しのターンでカマキリを走らせると一番キレイか
アブザンだと、返しにサイを出してもブロックにいけないし、ギデオンを出し返しても次のターンに5/5と2/2トークンで殴ってくるため、ギデオンを守るためにトークンで相手のギデオンをチャンプさぜるを得ない
破滅の道で落してもトークンは残るため、殴られた挙句にロック強襲なんてことになりかねない
今、ギデオンが評価されているのは、ギデオンはとにかくテンポを失いにくいことも理由の一つだろう
ちょっと話が逸れたけど、こんな長文ダラダラ書いて、何が言いたかったかっていえば
覚醒とか付けなくていいから英雄の破滅返せやコラ!!!!!
『白日の下に』デッキ 徹底自己満解説
2015年10月5日 MTGコラム的な何か コメント (30)先日行われたSCGにて、『白日の下に』を主役に据えた5色デッキが活躍してやしたねー
2日目進出者が3人いて、1人がベスト8。残りの2人もベスト16
使用者の数を考えれば、かなりの「勝ち組」だったと言えるのではないだろうか?
白日の下にデッキについては、プレビューされた瞬間から一目惚れして、プレリが始まる前からずっーと調整を続けていた(http://mtg1919takuwa.diarynote.jp/201509241239189503/)だけに、この結果を知らされた時には
「ワイの渾身のスーパーオリジナルデッキが文字通り白日の下に晒されてしもうたああああ」
「特許やで!特許!!著作権侵害や!!」
なーんていう勘違い甚だしい思いも芽生えてたんやけど、冷静に考えてみれば、ワイと同じようなことを考えてた人なんか山ほどおったんやろうね
他の方の大会レポとか見ても、5c白日と戦った方もおられるみたいだし
まあそうはゆーても、ワイも発売初日の金曜日から3日間使い倒して、11-2(負けの1つは75枚ミラー)という悪くない成績やったし、この数週間ずっと調整を続けてきた1人の「白日の下にファン」として、これくらい書いてもバチは当たらんやろうとは思う
SCGの上位の方のリストと比較したい部分もあるし、個人的な意見もある
そんなわけで、『白日の下にデッキ』について、今回は徹底的に語りたい
今のタイミングなら、こんな自己満記事でも少しくらい需要があるよね?
まずは、一番直近で使った時(http://mtg1919takuwa.diarynote.jp/201510041918333193/)のリストから
搭載歩行機械 3
ヴリンの神童、ジェイス 4
爪鳴らしの神秘家 3
放浪する森林 4
包囲サイ 3
風番いのロック 1
龍王オジュタイ 1
黄金牙、タシグル 2
炙り焼き 1
コラガンの命令 2
アブザンの魔除け 1
完全なる終わり 1
残忍な切断 2
命運の核心 1
チャンドラの灯の目覚め 1
白日の下に 4
平地 1
島 1
沼 1
山 1
森 1
溢れかえる岸辺 3
汚染された三角州 3
血染めのぬかるみ 4
樹木茂る山麓 3
吹きさらしの荒野 3
大草原の川 1
窪み渓谷 1
燻る湿地 1
燃えがらの林間地 1
梢の眺望 1
強迫 3
正義のうねり 2
光輝の炎 3
前哨地の包囲 2
真面目な訪問者、ソリン 2
焼き払い 1
宝船の巡航 2
サイドボードについては日々変更していたが、メインボードの60枚は3日間ずっと揺るがなかった
SCGで活躍したリストとも見比べながら、1枚ずつ採用しているカードについて解説的なものを書き連ねてみる
・搭載歩行機械
SCGでは3人中1人の採用だったかな
白日の下にが5マナのソーサリーであり、しかもそれからサーチする5マナのカードまで採用する関係上、序盤の盤面を支えるカードは必要だと思えた
このカードを何気なく出しておくだけで、赤単のような高速デッキにある程度の耐性がつく
また、飛行クロックを止める術も乏しいため、コラガンコマンドなどで自爆して飛行トークンを生み出す動きも結構使う
痒いところに手が届くパワーカードではあるが、基本的にはデッキの動きと噛み合わない「ノイズ」的なカードではあるので、サイドボーディングで抜くカードに迷ったら、とりあえずこれを抜いておけば間違いない
・ヴリンの神童、ジェイス
説明不要だよね?ww
白日を使い回したり、白日からサーチした呪文も使い回したり、序盤の土地事故を解消したり…
初手の7枚を見る時は、とりあえずこいつがいるかどうかをキープ基準にしよう
・放浪する森林
・爪鳴らしの神秘家
何で採用されてないんだシリーズその1
放浪する森林、メッチャ強いでホンマ
4マナ6/6警戒トランプルの強さは、文字で見ただけでもおかしいけど、実際に触ってみるともっと違う
アブザンアグロ相手には、ギデオンの紋章を得た包囲サイでさえ突破できる。ギデオンさん本人が殴ってきても6/6ボディで受け止めればいいし、トークンを出されてもトランプルでチャンプすら許さない
赤単相手にも、炙り焼きされず、警戒のおかげで攻守を兼ねる。そこにソリンを追加出来れば、殴って7点ゲイン、ブロックして7点ゲイン。負けるわけがない
エルドラージランプ相手にさえ、忘却撒きと睨み合うほどの高スペック
緑マナさえあればスムーズに出せる点も含めれば、正直なところ包囲サイより優先される強さだと思っている
爪鳴らしの神秘家については、仕事の8割は放浪する森林を3Tに出すことなので、もし万が一、億が一、放浪する森林が抜けるようであれば、こいつもセットで解雇してよい
・包囲サイ
説明不要だよね?www
フェッチだらけのこのデッキにおいて、ライフゲインの有り難みはハンパではない
ただ先に書いたように、どちらか選べと言われれば、放浪する森林に軍配が上がる
エスパードラゴンのようなこちらのライフを積極的に攻めてこないデッキに対しては、サイドアウトすることも頭に入れておく
・龍王オジュタイ
SCGでは3人中2人採用
こちらも環境を代表するフィニッシャーなので説明不要だと思う
空っぽの盤面から白日の下にでサーチするカードに迷ったら、とりあえずこれを持ってきておけば安心
ただ、エスパードラゴンのようにカウンターで除去から守ってあげることは出来ない
そのため、オジュタイを除去されても次がある(手札にサイとか森林とか白日がある)状態でない時には、殴らずにターンを返す決断も大切
・風番いのロック
優勢の場面を確実な勝利へと昇華させる決め手のカード
もちろん強襲してないと弱いので、しっかり殴ってからサーチしてくる
ゲイン能力でライフレースを一気に逆転させたり、一気に飛行生物を2体出すことで相手の飛行生物に睨みを効かせたりと、攻守にわたって活躍する
ただ、SCGではこの枠に光葉の選別者が使われていることが多かった。あちらも攻守に強いカードなので、そこらへんはぶっちゃけ好みの問題なのかもしれない
・黄金牙、タシグル
・残忍な切断
探査呪文セット
フェッチランドを多用しまくるので、勝手に墓地が肥えてくれる
両者とも上手くいけば3Tから唱えることもできるが、終盤に1マナで撃つ時こそ真骨頂
このデッキに「手数」をもたらす貴重な存在なので、探査呪文は絶対に採用しよう
SCGのリストで見られるように、メインから宝船の巡航でも悪くないと思う
・炙り焼き
軽量除去枠
SCGではこの枠に、魂裂きだったり、焦熱の衝動だったりが採用されていた
メタに合わせて何を優先するかだとは思うし、ぶっちゃけこれも好みの問題
ただ、相手の2Tジェイスを2マナ以内で処理出来ることが絶対条件だと思う。今のジェイスはそれくらい環境を定義してる
だからこの枠を勇敢な姿勢とかにしちゃうと危ない。それだけはやめたほうがいい
・アブザンの魔除け
SCGでは、3人とも4枚フル投入されていた
このカードを1枚しか採用していないのは、俺のリストの弱みの1つなのかもしれない
色拘束の都合上、3Tに撃つ前提で考えるのは危ない。そういった理由から敬遠していたが、このカードについては別に3Tに構える必要がなく、いつ撃ったって強いという考えなのだろうか
・コラガンの命令
何で採用されてないんだシリーズその2
色拘束もアブザンの魔除けよりは緩いし、ぶっちゃけこっちのほうが強いと思うで?
ジェイスに触れられる点がまず素晴らしいし、動きが芳しくない相手の手札を縛ったり、自分の歩行機械を自爆させてみたり、包囲サイを回収して残りのライフを詰めにいってみたり……
汎用性の高さは、アブザンの魔除けと遜色なく、枚数の配分はお好みだとしても、両方採用して然るべきだと思う
・完全なる終わり
SCGでも3人全員がピン刺し
これは満場一致じゃないかな
ウラモグ、ハンガーバック、エンチャント、PWなどなど…
とりあえず、何にでも触れて、しかも追放できるカードは入れておいて損はない。いつでもサーチ出来るこのデッキならなおさら
・命運の核心
基本的にデッキの構成が重めになるので、盤面をまくる全体除去はどうしても必要になる
問題はその選択肢で、衰滅のほうが好まれる可能性もある
自分のサイ、森林、タシグルを巻き込まない反面、相手のそれらに対して触れなくなる
個人的には「とりあえずどんな生物でも捌けるカード」が1枚は必要だと感じるが、SCGのリストでも3人中2人は衰滅も命運の核心もどちらも採用していたので、併用してもいいかもしれない
・チャンドラの灯の目覚め
何で採用されてないんだシリーズその3にして、最大の疑問
シェアしてくれたはまーさんも、対戦してくださった相手も、みんなこのカードをMVPに挙げてくれてたで?
対戦相手やPWにもダメージを与えながら撃てる5マナの砂塵波が弱いわけがない
もちろん、相手がフルタップの隙に撃つのが望ましいので状況は限られるが、そういうカードを活かすのがこの『白日の下に』デッキの強みのはず
自分の対戦レポを振り返っても、大体このカードで勝ってる
ここは自信を持って言いたい。白日の下にデッキを使うなら、絶対にチャンドラの灯の目覚めの採用は意識しよう
・白日の下に
このデッキの主役
説明不要のスーパーカードだとは思うが、強いて書くことがあるとすれば撃つタイミング
チャンドライグニッションみたいな強いカードがあると、すぐにサーチしてドヤァしたくなるのだが、他に出したいカードがあるなら、白日の下には最後の最後まで手札に抱えておくべきだ
ロックが強襲で出せる場面なのに、わざわざ白日から違うことをする必要はない(もちろん、そうしないと負ける、あるいは違うカードをサーチすればそのターン中に勝てるなら話は別だが)
白日の強さは状況に合わせてサーチするカードを変えれる点にあるので、その万能性を自ら早い段階で手放す必要はない
他に強い動きを引き込めているのなら、そちらから優先しよう
・マナ基盤について
SCGのリストだと、ニッサが採用されている関係で森が2枚になっていたりはするが、各種基本土地が1枚ずつと、各種バトランが1枚ずつ必要なのはほぼ固定だろう
フェッチの配分については採用しているカード次第なのでなんとも言えないが、まあ15〜16枚あればいいんじゃないかな
ミシュラ土地の採用については難しいところ。苦手なエスパーに耐性がつく点は素晴らしいが、タップインによるテンポロスが見過ごせるデッキでもない
それでも入れるのなら、白黒よりは青緑がオススメ。1Tに置ければ、2Tのジェイスや爪鳴らしにスムーズにつながる
どえらい長文になってしまった。自己満もここまでくると立派やろ?(自画自賛)
個人的にも、今までは「どやあー!このデッキー!凄いやろー!」という勢いだけでやってきたけど、今後はメタゲームの中の1つのデッキとして意識されるし、ミラーマッチも増えてくるだろう
そんな時に、自分の調整や思考過程を書き殴っておくことは、頭の中を整理したり後から振り返ったりする時に結構役に立つ
この長文にお付き合いいただいた貴方も、ぜひ『白日の下に』に興味を持っていただき、そしてその強さを体感してくださいますように…
2日目進出者が3人いて、1人がベスト8。残りの2人もベスト16
使用者の数を考えれば、かなりの「勝ち組」だったと言えるのではないだろうか?
白日の下にデッキについては、プレビューされた瞬間から一目惚れして、プレリが始まる前からずっーと調整を続けていた(http://mtg1919takuwa.diarynote.jp/201509241239189503/)だけに、この結果を知らされた時には
「ワイの渾身のスーパーオリジナルデッキが文字通り白日の下に晒されてしもうたああああ」
「特許やで!特許!!著作権侵害や!!」
なーんていう勘違い甚だしい思いも芽生えてたんやけど、冷静に考えてみれば、ワイと同じようなことを考えてた人なんか山ほどおったんやろうね
他の方の大会レポとか見ても、5c白日と戦った方もおられるみたいだし
まあそうはゆーても、ワイも発売初日の金曜日から3日間使い倒して、11-2(負けの1つは75枚ミラー)という悪くない成績やったし、この数週間ずっと調整を続けてきた1人の「白日の下にファン」として、これくらい書いてもバチは当たらんやろうとは思う
SCGの上位の方のリストと比較したい部分もあるし、個人的な意見もある
そんなわけで、『白日の下にデッキ』について、今回は徹底的に語りたい
まずは、一番直近で使った時(http://mtg1919takuwa.diarynote.jp/201510041918333193/)のリストから
搭載歩行機械 3
ヴリンの神童、ジェイス 4
爪鳴らしの神秘家 3
放浪する森林 4
包囲サイ 3
風番いのロック 1
龍王オジュタイ 1
黄金牙、タシグル 2
炙り焼き 1
コラガンの命令 2
アブザンの魔除け 1
完全なる終わり 1
残忍な切断 2
命運の核心 1
チャンドラの灯の目覚め 1
白日の下に 4
平地 1
島 1
沼 1
山 1
森 1
溢れかえる岸辺 3
汚染された三角州 3
血染めのぬかるみ 4
樹木茂る山麓 3
吹きさらしの荒野 3
大草原の川 1
窪み渓谷 1
燻る湿地 1
燃えがらの林間地 1
梢の眺望 1
強迫 3
正義のうねり 2
光輝の炎 3
前哨地の包囲 2
真面目な訪問者、ソリン 2
焼き払い 1
宝船の巡航 2
サイドボードについては日々変更していたが、メインボードの60枚は3日間ずっと揺るがなかった
SCGで活躍したリストとも見比べながら、1枚ずつ採用しているカードについて解説的なものを書き連ねてみる
・搭載歩行機械
SCGでは3人中1人の採用だったかな
白日の下にが5マナのソーサリーであり、しかもそれからサーチする5マナのカードまで採用する関係上、序盤の盤面を支えるカードは必要だと思えた
このカードを何気なく出しておくだけで、赤単のような高速デッキにある程度の耐性がつく
また、飛行クロックを止める術も乏しいため、コラガンコマンドなどで自爆して飛行トークンを生み出す動きも結構使う
痒いところに手が届くパワーカードではあるが、基本的にはデッキの動きと噛み合わない「ノイズ」的なカードではあるので、サイドボーディングで抜くカードに迷ったら、とりあえずこれを抜いておけば間違いない
・ヴリンの神童、ジェイス
説明不要だよね?ww
白日を使い回したり、白日からサーチした呪文も使い回したり、序盤の土地事故を解消したり…
初手の7枚を見る時は、とりあえずこいつがいるかどうかをキープ基準にしよう
・放浪する森林
・爪鳴らしの神秘家
何で採用されてないんだシリーズその1
放浪する森林、メッチャ強いでホンマ
4マナ6/6警戒トランプルの強さは、文字で見ただけでもおかしいけど、実際に触ってみるともっと違う
アブザンアグロ相手には、ギデオンの紋章を得た包囲サイでさえ突破できる。ギデオンさん本人が殴ってきても6/6ボディで受け止めればいいし、トークンを出されてもトランプルでチャンプすら許さない
赤単相手にも、炙り焼きされず、警戒のおかげで攻守を兼ねる。そこにソリンを追加出来れば、殴って7点ゲイン、ブロックして7点ゲイン。負けるわけがない
エルドラージランプ相手にさえ、忘却撒きと睨み合うほどの高スペック
緑マナさえあればスムーズに出せる点も含めれば、正直なところ包囲サイより優先される強さだと思っている
爪鳴らしの神秘家については、仕事の8割は放浪する森林を3Tに出すことなので、もし万が一、億が一、放浪する森林が抜けるようであれば、こいつもセットで解雇してよい
・包囲サイ
説明不要だよね?www
フェッチだらけのこのデッキにおいて、ライフゲインの有り難みはハンパではない
ただ先に書いたように、どちらか選べと言われれば、放浪する森林に軍配が上がる
エスパードラゴンのようなこちらのライフを積極的に攻めてこないデッキに対しては、サイドアウトすることも頭に入れておく
・龍王オジュタイ
SCGでは3人中2人採用
こちらも環境を代表するフィニッシャーなので説明不要だと思う
空っぽの盤面から白日の下にでサーチするカードに迷ったら、とりあえずこれを持ってきておけば安心
ただ、エスパードラゴンのようにカウンターで除去から守ってあげることは出来ない
そのため、オジュタイを除去されても次がある(手札にサイとか森林とか白日がある)状態でない時には、殴らずにターンを返す決断も大切
・風番いのロック
優勢の場面を確実な勝利へと昇華させる決め手のカード
もちろん強襲してないと弱いので、しっかり殴ってからサーチしてくる
ゲイン能力でライフレースを一気に逆転させたり、一気に飛行生物を2体出すことで相手の飛行生物に睨みを効かせたりと、攻守にわたって活躍する
ただ、SCGではこの枠に光葉の選別者が使われていることが多かった。あちらも攻守に強いカードなので、そこらへんはぶっちゃけ好みの問題なのかもしれない
・黄金牙、タシグル
・残忍な切断
探査呪文セット
フェッチランドを多用しまくるので、勝手に墓地が肥えてくれる
両者とも上手くいけば3Tから唱えることもできるが、終盤に1マナで撃つ時こそ真骨頂
このデッキに「手数」をもたらす貴重な存在なので、探査呪文は絶対に採用しよう
SCGのリストで見られるように、メインから宝船の巡航でも悪くないと思う
・炙り焼き
軽量除去枠
SCGではこの枠に、魂裂きだったり、焦熱の衝動だったりが採用されていた
メタに合わせて何を優先するかだとは思うし、ぶっちゃけこれも好みの問題
ただ、相手の2Tジェイスを2マナ以内で処理出来ることが絶対条件だと思う。今のジェイスはそれくらい環境を定義してる
だからこの枠を勇敢な姿勢とかにしちゃうと危ない。それだけはやめたほうがいい
・アブザンの魔除け
SCGでは、3人とも4枚フル投入されていた
このカードを1枚しか採用していないのは、俺のリストの弱みの1つなのかもしれない
色拘束の都合上、3Tに撃つ前提で考えるのは危ない。そういった理由から敬遠していたが、このカードについては別に3Tに構える必要がなく、いつ撃ったって強いという考えなのだろうか
・コラガンの命令
何で採用されてないんだシリーズその2
色拘束もアブザンの魔除けよりは緩いし、ぶっちゃけこっちのほうが強いと思うで?
ジェイスに触れられる点がまず素晴らしいし、動きが芳しくない相手の手札を縛ったり、自分の歩行機械を自爆させてみたり、包囲サイを回収して残りのライフを詰めにいってみたり……
汎用性の高さは、アブザンの魔除けと遜色なく、枚数の配分はお好みだとしても、両方採用して然るべきだと思う
・完全なる終わり
SCGでも3人全員がピン刺し
これは満場一致じゃないかな
ウラモグ、ハンガーバック、エンチャント、PWなどなど…
とりあえず、何にでも触れて、しかも追放できるカードは入れておいて損はない。いつでもサーチ出来るこのデッキならなおさら
・命運の核心
基本的にデッキの構成が重めになるので、盤面をまくる全体除去はどうしても必要になる
問題はその選択肢で、衰滅のほうが好まれる可能性もある
自分のサイ、森林、タシグルを巻き込まない反面、相手のそれらに対して触れなくなる
個人的には「とりあえずどんな生物でも捌けるカード」が1枚は必要だと感じるが、SCGのリストでも3人中2人は衰滅も命運の核心もどちらも採用していたので、併用してもいいかもしれない
・チャンドラの灯の目覚め
何で採用されてないんだシリーズその3にして、最大の疑問
シェアしてくれたはまーさんも、対戦してくださった相手も、みんなこのカードをMVPに挙げてくれてたで?
対戦相手やPWにもダメージを与えながら撃てる5マナの砂塵波が弱いわけがない
もちろん、相手がフルタップの隙に撃つのが望ましいので状況は限られるが、そういうカードを活かすのがこの『白日の下に』デッキの強みのはず
自分の対戦レポを振り返っても、大体このカードで勝ってる
ここは自信を持って言いたい。白日の下にデッキを使うなら、絶対にチャンドラの灯の目覚めの採用は意識しよう
・白日の下に
このデッキの主役
説明不要のスーパーカードだとは思うが、強いて書くことがあるとすれば撃つタイミング
チャンドライグニッションみたいな強いカードがあると、すぐにサーチしてドヤァしたくなるのだが、他に出したいカードがあるなら、白日の下には最後の最後まで手札に抱えておくべきだ
ロックが強襲で出せる場面なのに、わざわざ白日から違うことをする必要はない(もちろん、そうしないと負ける、あるいは違うカードをサーチすればそのターン中に勝てるなら話は別だが)
白日の強さは状況に合わせてサーチするカードを変えれる点にあるので、その万能性を自ら早い段階で手放す必要はない
他に強い動きを引き込めているのなら、そちらから優先しよう
・マナ基盤について
SCGのリストだと、ニッサが採用されている関係で森が2枚になっていたりはするが、各種基本土地が1枚ずつと、各種バトランが1枚ずつ必要なのはほぼ固定だろう
フェッチの配分については採用しているカード次第なのでなんとも言えないが、まあ15〜16枚あればいいんじゃないかな
ミシュラ土地の採用については難しいところ。苦手なエスパーに耐性がつく点は素晴らしいが、タップインによるテンポロスが見過ごせるデッキでもない
それでも入れるのなら、白黒よりは青緑がオススメ。1Tに置ければ、2Tのジェイスや爪鳴らしにスムーズにつながる
どえらい長文になってしまった。
個人的にも、今までは「どやあー!このデッキー!凄いやろー!」という勢いだけでやってきたけど、今後はメタゲームの中の1つのデッキとして意識されるし、ミラーマッチも増えてくるだろう
そんな時に、自分の調整や思考過程を書き殴っておくことは、頭の中を整理したり後から振り返ったりする時に結構役に立つ
この長文にお付き合いいただいた貴方も、ぜひ『白日の下に』に興味を持っていただき、そしてその強さを体感してくださいますように…
アブザンミラーにおける思考囲い
2015年9月2日 MTGコラム的な何か コメント (2)先日の世界選手権
4つものフォーマットにまたがる長丁場の大会なので、その中の1つを切り取って一概に語るのは難しいんやけど、スタンダードにおける主役は間違いなく『包囲サイ』でしたなあ
ベスト4の中にアブザンが3人
アブザンの隙のなさ、ポテンシャルの高さを改めて見せつけてくれた格好
んで、そんな中で個人的にとっーても気になる場面があったので、ここで是非触れておきたい
http://coverage.mtg-jp.com/mtgwc15/article/015661/
公式カバレッジより
ポールリッツェルとターテンワルドの準決勝
リッツェルがハンガーバックアブザンで、ターテンワルドがアブザンコントロール
ターテンワルドが1本を先取し、2本目を迎える前のサイドボーディング
カバレッジにもあるように、アブザンコントロールを操るターテンワルドが、ハンガーバックアブザンを相手に、思考囲いを4枚全てサイドアウトしていたんだ
しかもその代わりに骨読みをサイドイン
これにはかなり驚かされたんだー
俺もアブザン家に入ってから久しいと思ってるけど、アブザンミラーにおける思考囲いの扱いは今でも頭を悩ませる
そもそも、思考囲いってカードそのものがある種の「矛盾」を抱えてることが、問題をややこしくしているんだよ
以前、リードデュークがどっかの記事で書いていたけど、思考囲いは相手の手札を1枚抜き取ることで「1対1交換」を相手に強要する
にもかかわらず、「1対1交換」を続けた先に待っている消耗戦にはすごぶる弱い
お互いに手札を使い切って、盤面も膠着した状態でのトップ勝負
ここで思考囲いを引かされるのは、下手したら土地を引くより悪い。最悪だ
ゲームを消耗戦に持っていく役割を果たすくせに、その肝心の消耗戦に弱い
これが思考囲いに内包する「矛盾」
偉そうに語ってしまったが、話を元に戻す
アブザンミラーの戦いは、かなりの確率で消耗戦になりやすい
お互いに狩猟者やサイを叩きつけ、お互いに魔除けや破滅で除去する
片方がエルズペスに辿りついても、もう片方はデンプロで破滅を回収し、簡単には主導権を渡さない
そんな試合展開になる
そこで問題になるのは、そんな消耗戦になる手助けをしてくれる思考囲いを入れるべきか、あるいはいざ消耗戦になった時にトップして弱い思考囲いを抜くべきか……というところ
個人的には、ハンガーバックアブザンのようなアグロとのマッチアップで、自分がアブザンコントロールを使っている場合……つまり、冒頭のターテンワルドのような場合なら、思考囲いをサイドアウトしない
何故なら、「一度消耗戦に持ち込んでしまえば、自分のほうが強い」という確信があるからだ
お互いに7マナずつくらい伸びた後にやってくるアナフェンザなど、ただの4/4バニラに過ぎない場面が多いし、ライオンを引かれてもこちらにペスが着地していれば無力だ
一方こちらは、ペスのような強力なPWに加え、衰滅のように1枚で複数の脅威に対抗しうるカードなど、もつれた場面でトップして強いカードが多い
デンプロの枚数もハンガーバックアブザンよりは1枚くらい多いだろう
つまり、アブザンコントロール側は「なんとかして消耗戦に持ち込みたい」と考えるはずだ
だから、こちらの体勢が整う前に押し切られてしまわぬように、思考囲いでしっかりと1対1交換をし、消耗戦に試合を導いていきたい
ところが、ターテンワルドは思考囲いを全抜きし、むしろ骨読みを入れた
これは、「消耗戦に持ち込む」ことより「消耗戦に持ち込んだ後」のことを考えたサイドボーディングなのだろう
盤面が膠着した場面でトップする骨読みほど心強いものはない。よほど運が悪くない限りは、何かしらの強力なカードを手札にもたらすはずだ
ただ、アブザンコントロールがアブザンアグロを相手に(しかも後手になるであろう場面で!)、思考囲いを全抜きして骨読みを入れるのは、なかなかに勇気がいる決断だと思う
相手が2T歩行機械→3Tアナフェンザと並べた返しに、悠長に3T骨読みなんかしていたら、そんな試合ほぼ負けだろう
どちらの考えが正しいとかを論じるつもりはないし、まさかこんなちっぽけなブログで、世界ランキング10位のターテンワルド様にケンカを売るつもりもない
俺が今回言いたいのは、特にアブザンミラーにおいては、思考囲いの扱いは本当にデリケートで難しいということ
今回はアブザンアグロとアブザンコントロールの対決だったが、これがアブザンアグロミラー、アブザンコントロールミラーというマッチアップだと、思考囲いを巡るサイドボーディングはもっと難しくなる
もうすぐスタンダードからは退場するカードではあるけど、アブザンとアブザンが戦う試合はこれからもまだまだあるだろう
ターテンワルドのサイドボーディングは、個人的にも思考囲いについて考え直す、とても良い機会になった
真面目な文章はキャラに合わん
おーしまい
4つものフォーマットにまたがる長丁場の大会なので、その中の1つを切り取って一概に語るのは難しいんやけど、スタンダードにおける主役は間違いなく『包囲サイ』でしたなあ
ベスト4の中にアブザンが3人
アブザンの隙のなさ、ポテンシャルの高さを改めて見せつけてくれた格好
んで、そんな中で個人的にとっーても気になる場面があったので、ここで是非触れておきたい
http://coverage.mtg-jp.com/mtgwc15/article/015661/
公式カバレッジより
ポールリッツェルとターテンワルドの準決勝
リッツェルがハンガーバックアブザンで、ターテンワルドがアブザンコントロール
ターテンワルドが1本を先取し、2本目を迎える前のサイドボーディング
カバレッジにもあるように、アブザンコントロールを操るターテンワルドが、ハンガーバックアブザンを相手に、思考囲いを4枚全てサイドアウトしていたんだ
しかもその代わりに骨読みをサイドイン
これにはかなり驚かされたんだー
俺もアブザン家に入ってから久しいと思ってるけど、アブザンミラーにおける思考囲いの扱いは今でも頭を悩ませる
そもそも、思考囲いってカードそのものがある種の「矛盾」を抱えてることが、問題をややこしくしているんだよ
以前、リードデュークがどっかの記事で書いていたけど、思考囲いは相手の手札を1枚抜き取ることで「1対1交換」を相手に強要する
にもかかわらず、「1対1交換」を続けた先に待っている消耗戦にはすごぶる弱い
お互いに手札を使い切って、盤面も膠着した状態でのトップ勝負
ここで思考囲いを引かされるのは、下手したら土地を引くより悪い。最悪だ
ゲームを消耗戦に持っていく役割を果たすくせに、その肝心の消耗戦に弱い
これが思考囲いに内包する「矛盾」
偉そうに語ってしまったが、話を元に戻す
アブザンミラーの戦いは、かなりの確率で消耗戦になりやすい
お互いに狩猟者やサイを叩きつけ、お互いに魔除けや破滅で除去する
片方がエルズペスに辿りついても、もう片方はデンプロで破滅を回収し、簡単には主導権を渡さない
そんな試合展開になる
そこで問題になるのは、そんな消耗戦になる手助けをしてくれる思考囲いを入れるべきか、あるいはいざ消耗戦になった時にトップして弱い思考囲いを抜くべきか……というところ
個人的には、ハンガーバックアブザンのようなアグロとのマッチアップで、自分がアブザンコントロールを使っている場合……つまり、冒頭のターテンワルドのような場合なら、思考囲いをサイドアウトしない
何故なら、「一度消耗戦に持ち込んでしまえば、自分のほうが強い」という確信があるからだ
お互いに7マナずつくらい伸びた後にやってくるアナフェンザなど、ただの4/4バニラに過ぎない場面が多いし、ライオンを引かれてもこちらにペスが着地していれば無力だ
一方こちらは、ペスのような強力なPWに加え、衰滅のように1枚で複数の脅威に対抗しうるカードなど、もつれた場面でトップして強いカードが多い
デンプロの枚数もハンガーバックアブザンよりは1枚くらい多いだろう
つまり、アブザンコントロール側は「なんとかして消耗戦に持ち込みたい」と考えるはずだ
だから、こちらの体勢が整う前に押し切られてしまわぬように、思考囲いでしっかりと1対1交換をし、消耗戦に試合を導いていきたい
ところが、ターテンワルドは思考囲いを全抜きし、むしろ骨読みを入れた
これは、「消耗戦に持ち込む」ことより「消耗戦に持ち込んだ後」のことを考えたサイドボーディングなのだろう
盤面が膠着した場面でトップする骨読みほど心強いものはない。よほど運が悪くない限りは、何かしらの強力なカードを手札にもたらすはずだ
ただ、アブザンコントロールがアブザンアグロを相手に(しかも後手になるであろう場面で!)、思考囲いを全抜きして骨読みを入れるのは、なかなかに勇気がいる決断だと思う
相手が2T歩行機械→3Tアナフェンザと並べた返しに、悠長に3T骨読みなんかしていたら、そんな試合ほぼ負けだろう
どちらの考えが正しいとかを論じるつもりはないし、まさかこんなちっぽけなブログで、世界ランキング10位のターテンワルド様にケンカを売るつもりもない
俺が今回言いたいのは、特にアブザンミラーにおいては、思考囲いの扱いは本当にデリケートで難しいということ
今回はアブザンアグロとアブザンコントロールの対決だったが、これがアブザンアグロミラー、アブザンコントロールミラーというマッチアップだと、思考囲いを巡るサイドボーディングはもっと難しくなる
もうすぐスタンダードからは退場するカードではあるけど、アブザンとアブザンが戦う試合はこれからもまだまだあるだろう
ターテンワルドのサイドボーディングは、個人的にも思考囲いについて考え直す、とても良い機会になった
真面目な文章はキャラに合わん
おーしまい
デモコン理論について考える
2015年8月18日 MTGコラム的な何かとある日
ワイはアブサンと戦っていた
相手はサテュロスの道探しを召喚。ライブラリーの上から4枚のカードめくる
そこで飛び出す3枚のエルズペス
エルズペス3姉妹、揃って墓地へ
この時、ワイはどのように考えればいいんやろか
「固まって落ちたなー。まあ所詮はデモコン理論やし、あのペス3枚は『元々ライブラリーの底で引かれることなく眠っていたカード』と考えれば、別にどうでもいいんやけどねー」
これ、間違ったことは言ってないと思うんよ
占術によってカードをトップに置いたりボトムに置いたりすると話が変わってくるからそのあたりは無視するけど、基本的にはライブラリーの中身は完全にランダムなわけ
だから、極端な話、ライブラリーの上からカードを落とそうが、下からカードを落とそうが、それはどちらでも一緒なわけですよ
そんだから、「ぬわー!引くはずだったエルズペスが全部落ちたああああ。うわああああああん」っていうのは、ある意味では錯覚
ライブラリーの上から落とすもんだからいかにも損した気分になるけど、「それは元々ライブラリーの底にあったのと同じ」と考えることになんら間違いはない
どうせ1ゲームの間にライブラリーを全て引き切ることなんてほとんどないのだから、そのペスがライブラリーの底にあろうと墓地に落ちようと同じこと
だから、削られたライブラリーの中身に一喜一憂する必要なんかない
ワイも以前、相手のアショクの能力でPWばっかりめくれた時に、「よっしゃフィニッシャーたくさん落としたでー」って言われたのに対して
「ほぉーん。こいつ、デモコン理論も知らんやんけwwワロスww」って思ったもんや
うん。正解。その通り。やっぱりワイは賢いわー
それ、本当にそうやろか?
先の前提を否定するつもりはないけど、それでも『このゲームに限っては』ライブラリーからペスが3枚落ちたこと、そして残されたライブラリーは中身の薄いものになったこと。この2つは紛れもない事実なわけですわ
大事なのは『このゲームに限っては』というところ
つまり、「サテュロスの道探しを使うとフィニッシャーがごっそり落ちてしまうかもしれないから、そんなカードをデッキに採用するのはやめよう」ってのは、いかにもデモコン理論を理解してない
だけど、実際にとあるゲームにおいて、パワーカードがライブラリーからごっそり落ちれば、その後にそのプレイヤーがパワーカードを引く確率は、『そのゲームにおいては』紛れもなく下がるわけですハイ
なんか駄文になったね。ごめんよ
つまり言いたいのは、冒頭の例で言えば「所詮はデモコン理論〜」なんて澄ました顔してないで、「うっはwwwwwwペス3枚落ちたwwwwwwもうお前のペスねーからwwwwこれは勝つるwwwww」って反応するのが正しいのではないかと思うんだよ
なお、試合はその後、相手が何事もなかったかのようにデンプロでペスを回収。普通に負けました
めでたしめでたし
ワイはアブサンと戦っていた
相手はサテュロスの道探しを召喚。ライブラリーの上から4枚のカードめくる
そこで飛び出す3枚のエルズペス
エルズペス3姉妹、揃って墓地へ
この時、ワイはどのように考えればいいんやろか
「固まって落ちたなー。まあ所詮はデモコン理論やし、あのペス3枚は『元々ライブラリーの底で引かれることなく眠っていたカード』と考えれば、別にどうでもいいんやけどねー」
これ、間違ったことは言ってないと思うんよ
占術によってカードをトップに置いたりボトムに置いたりすると話が変わってくるからそのあたりは無視するけど、基本的にはライブラリーの中身は完全にランダムなわけ
だから、極端な話、ライブラリーの上からカードを落とそうが、下からカードを落とそうが、それはどちらでも一緒なわけですよ
そんだから、「ぬわー!引くはずだったエルズペスが全部落ちたああああ。うわああああああん」っていうのは、ある意味では錯覚
ライブラリーの上から落とすもんだからいかにも損した気分になるけど、「それは元々ライブラリーの底にあったのと同じ」と考えることになんら間違いはない
どうせ1ゲームの間にライブラリーを全て引き切ることなんてほとんどないのだから、そのペスがライブラリーの底にあろうと墓地に落ちようと同じこと
だから、削られたライブラリーの中身に一喜一憂する必要なんかない
ワイも以前、相手のアショクの能力でPWばっかりめくれた時に、「よっしゃフィニッシャーたくさん落としたでー」って言われたのに対して
「ほぉーん。こいつ、デモコン理論も知らんやんけwwワロスww」って思ったもんや
うん。正解。その通り。やっぱりワイは賢いわー
それ、本当にそうやろか?
先の前提を否定するつもりはないけど、それでも『このゲームに限っては』ライブラリーからペスが3枚落ちたこと、そして残されたライブラリーは中身の薄いものになったこと。この2つは紛れもない事実なわけですわ
大事なのは『このゲームに限っては』というところ
つまり、「サテュロスの道探しを使うとフィニッシャーがごっそり落ちてしまうかもしれないから、そんなカードをデッキに採用するのはやめよう」ってのは、いかにもデモコン理論を理解してない
だけど、実際にとあるゲームにおいて、パワーカードがライブラリーからごっそり落ちれば、その後にそのプレイヤーがパワーカードを引く確率は、『そのゲームにおいては』紛れもなく下がるわけですハイ
なんか駄文になったね。ごめんよ
つまり言いたいのは、冒頭の例で言えば「所詮はデモコン理論〜」なんて澄ました顔してないで、「うっはwwwwwwペス3枚落ちたwwwwwwもうお前のペスねーからwwwwこれは勝つるwwwww」って反応するのが正しいのではないかと思うんだよ
なお、試合はその後、相手が何事もなかったかのようにデンプロでペスを回収。普通に負けました
めでたしめでたし